Первой шахматной технологией принято считать иллюзионное устройство, сконструированное австрийским изобретателем Вольфгангом фон Кемпеленом в XVIII веке. Автомат представлял собой восковую фигуру шахматиста за деревянным шахматным столом со встроенным механизмом, который якобы был автоматическим.
На самом же деле внутри стола сидел человек. С помощью зеркал и магнитов он мог определить текущую позицию фигур и сделать ход. Быстрая популярность технологии позволила Кемпелену путешествовать по миру и зарабатывать на этом деньги. А в ряде других стран стали появляться похожие изобретения.
И хотя шахматный автомат ждало разоблачение, он способствовал популяризации шахмат.
До XIX века шахматные турниры проходили без ограничений по времени, а партии могли длиться сутками. В 1851 году на первых международных соревнованиях в Лондоне даже пришлось остановить игру из-за того, что оба оппонента уснули.
Через 32 года после этого случая появились первые шахматные часы для контроля времени. Их представил шахматист Томас Брайт Уилсон. Конструкция состояла из двух циферблатов, но не имела ни кнопок, ни специального флажка.
В 1988 году Бобби Фишер запатентовал часы, которые до сих пор используют шахматисты. Часы Фишера добавляют определенное количество секунд за каждый сделанный ход, и, если игрок не укладывается в лимит времени, флажок на часах падает.
Электронные же часы DGT FIDE появились только в 1994 году.
Работа над шахматными программами велась с середины XX века. В 1948 году английский математик Алан Тьюринг написал первый алгоритм, с помощью которого можно было обыграть профессиональных шахматистов без каких-либо умений. Алгоритм стал первой ступенью к компьютерному коду.
Первую компьютерную машину MANIAC I представили в 1952 году в Америке. Ее работа заключалась в том, чтобы выбрать наилучший из возможных ходов в партии. MANIAC I не имела копий и не могла обмениваться информацией с другими компьютерами, однако имела две улучшенные версии.
Спустя 18 лет после создания MANIAC I состоялся первый турнир между шахматными машинами. Победителем стал компьютер от американского производителя Control Data Corporation.
В 1988 году мир увидел первый компьютер, который смог победить гроссмейстера. Кстати, он назван в честь вымышленного компьютера из серии научно-фантастических романов Дугласа Адамса «Автостопом по Галактике» — Deep Thought. Будущее наступило, и уже его преемник Deep Blue выиграл матч у действующего на тот момент чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.
История шахматных технологий привела к тому, что с помощью компьютеров люди смогли играть друг против друга. Первой онлайн-площадкой для шахматистов стал сервис Internet Chess Club, появившийся в 1992 году.
В 2007 году был создан один из самых популярных ресурсов в шахматной среде — chess.com. Пользователи получили возможность играть с соперниками из разных стран, а также сохранять и делиться своими партиями. Сегодня сайт не теряет своей актуальности, а с внедрением технологии движка Stockfish шахматисты могут анализировать матчи.
Еще один популярный сервис lichess.org был запущен в 2010 году. На сегодняшний день он содержит одну из самых больший баз данных с оцифрованными партиями.
С приходом новых технологий офлайн-шахматы не потеряли своей актуальности. Сегодня в шахматы можно играть в барах и ресторанах, на корпоративных турнирах и бизнес-встречах. А технологии — применять на реальной доске.
Благодаря оцифровке шахматных партий на интеллектуальной платформе idChess стала возможна трансляция запись матчей. Кроме того, игроки могут делиться ссылкой на свою партию. Эти и другие интересные функции доступны в мобильном приложении idChess.
idChess работает на базе технологий компьютерного зрения и машинного обучения. Ходы распознаются в режиме реального времени, причем размер и материал доски и фигур не имеют значения. Технологию idChess можно применить как для маленьких карманных шахмат, так и для огромных фигур в половину человеческого роста. Алгоритм нейросетей позволяет учитывать разные факторы, например, падение фигуры или перекрытие камеры рукой.
Организаторы шахматных турниров используют idChess, чтобы транслировать матчи. В трансляции idChess может участвовать неограниченное количество досок, а настройка трансляции проста и не занимает много времени.
Без шахматных программ невозможно представить тренировки. Шахматные школы используют idChess в образовательном процессе для фиксации тренировочных партий. Шахматисты могут записывать игры с idChess и сохранять в библиотеку партий.
Теперь в мобильном приложении idChess появилась возможность решать шахматные задачи. Можно решать задачи, предложенные в самом приложении, или отсканировать задачи из учебников. Искусственный интеллект поможет выбрать наилучшее решение. Обучаться с idChess — это технологично и удобно.
Технологии не стоят на месте, они меняются, совершенствуются, так же как и современные шахматные партии. Нейросети теперь прочно связаны с шахматной жизнью: они встроены в программы по оцифровке, программы-тренеры и шахматные боты.